Recuperar jogos clássicos pode ser uma tarefa tão ou mais complicada que criar um novo produto. Significa mexer nas memórias dos fãs, tentar replicar construções sólidas e seguras e, ao mesmo tempo, puxar pela evolução. Os recentes Mega Man 9 e 10 disponibilizados para as plataformas virtuais foram mais longe. Ambos consolidaram uma aproximação completa ao produto original, mantendo todos os predicados que caracterizaram a gênese da série.
Mas a recepção pela critica e pela audiência deixou sentimentos distintos. Por vezes até parece que mexer em clássicos, nunca. Bionic Commando é outra série da Capcom que pegou destaque no final dos anos oitenta para o NES, muito por força do braço robótico do protagonista que lhe permitia lançar um gancho na direção das plataformas e assim balançar, num arco perfeito. A ausência do salto enquanto elemento de transição entre plataformas atribuía-lhe carisma, e que juntamente com outras particularidades lhe concederam um indiscutível estatuto.
Contudo, antes de 2008, a Capcom acordou com a produtora sueca Grin o desenvolvimento de dois novos Bionic Commando. Um deles designado de Rearmed, ancorado na essência do clássico, e um outro apontado aos consoles da atual geração. No final resultados ambíguos, sendo que Rearmed foi o que teve melhores resultados. Dois anos depois do pontapé para frente, a Capcom volta à carga agora com a Fatshark. Rearmed 2 é sequência e pretende marcar um ponto de evolução.
Nota-se desde logo que a Fatshark não só conseguiu dar sequência ao trabalho desenvolvido no jogo anterior, como procurou reformular alguns conceitos e alterar algumas regras intocáveis na série. A inclusão do salto é o sinal mais visível da transformação operada na sequência. Isso acaba por modificar a forma como compreendíamos Bionic Commando, cuja progressão pelas áreas se fazia necessariamente à custa do braço biônico. Agora, com a possibilidade de saltar entre pontos, estica-se o conceito às plataformas, embora o braço elástico seja imprescindível em muitos momentos, seja na exploração para abrir portas e passar por pontos apertados, seja no avanço rápido entre seções. O que era agradável continua lá, simples demais se optarem por jogar nas modalidades casual e normal, embora sejam desaconselháveis por facilitarem sobremaneira.
Com efeito, boa parte do sucesso desta sequência reside na necessidade de descoberta dos caminhos percorridos, sobretudo em fases mais avançadas. Os primeiros níveis revelam uma composição que se descobre com facilidade. Mas depois do trajeto inicial, o desafio ganha novo fôlego, exigindo boa preparação e técnica para lidar da melhor forma com as capacidades do protagonista, exigindo ainda uma atuação ponderada perante o posicionamento dos adversários. Algum descontrole conduzirá a saltos para o abismo, levando a uma repetição que, goradas as 3 ou 4 vidas, implica um regresso ao começo do nível sem passagem por "checkpoints".
Há muitos níveis para percorrer e com conceitos distintos; selva, seções industriais, zonas militares, minas, estações de comunicações. A construção das áreas é fiel ao jogo anterior e o jogador terá de avançar de forma horizontal ou vertical, utilizando o gancho do braço para se segurar e avançar para uma plataforma mais elevada. A perspectiva é 2D, mas o cenário é modelado num 2D e meio, com alguma sensação de profundidade, ao jeito de outros títulos como Shadow Complex, sendo ambos próximos no estilo gráfico. Pessoalmente, não vou muito com esta moda. Continuo preferindo o efeito granulado nos gráficos e com sprites trabalhados, alusivos ao período 8 e 16 bit como fizeram com Ghouls
Ghosts Extreme, o último Castlevania e até os Mega Man (9 e 10), assim como os saudosos Metal Slug, cuja animação ainda hoje é uma referência.
Os cenários estão repletos de caminhos alternativos e seções escondidas onde é possível recolher alguns bônus. Um risco que se pode tornar proveitoso como essencial para ganhar vantagem nos confrontos com os "bosses". Assim, em pontos pouco óbvios é possível recolher unidades que aumentam o armamento disponível, vidas extras e objetos que uma vez equipados melhoram a nossa capacidade bélica, nomeadamente a capacidade de lançar granadas e tornar mais agressivos os golpes corporais. São muitas as adaptações que podem operar na estrutura bélica de Spencer.
Contudo, as modificações operadas nesta sequência não ficam apenas pela inclusão do salto. Alem disso, Spencer poderá saltar e cair efetuando pressão com o braço no momento do embate para quebrar o solo e romper por um acesso antes vedado.
O auxiliador de raios X é uma das novas ferramentas utilizadas com força nos segmentos introdutórios. Permite obter um conjunto de informações sobre alguns objetos assinalados em vermelho, muitos deles passíveis de interação com o braço biônico. Nos inimigos detectam-se as fragilidades. É um assistente que facilita a tarefa de adaptação às novas regras.
Outra novidade diz respeito à utilização do arsenal para lá da tradicional pistola, valendo a pena mencionar a "sniper" e as metralhadoras de um helicóptero que à sua maneira permitem exterminar inimigos com facilidade incomum. Utilizando a arma normal, Spencer dispara apenas na horizontal. Já na posse dessas armas poderá aniquilar todos os adversários com a simplicidade de um FPS, utilizando uma mira que faz pontaria na primeira pessoa.
É uma arma desigual, porém. Enquanto que no formato normal os adversários se escondem atrás de latas e alvejá-los torna-se num processo algo meticuloso, com a perspectiva na primeira pessoa é como disparar de um primeiro andar sobre uma praça repleta de multidão. Nada sai vivo dali. Apesar da facilidade os adversários ainda conseguem responder, lançando mísseis e outras bombas que também devem ser atingidas sob pena do nosso equipamento ficar danificado.
Em termos de multiplayer, a Fatshark desenvolveu um modo cooperativo pondo dois jogadores percorrendo o mesmo espaço, devendo os parceiros manter-se juntos sob pena de separados por um lapso de tempo esgotarem vidas. De volta estão também os desafios escalonados em dificuldade e sempre com o objetivo do tempo limite a ser cumprido. Compensam pela forma como servem de instrução para a essência do jogo e adaptação às alterações.
Bionic Commando Rearmed 2 altera um pouco as regras impostas pelo jogo anterior, o que significa que também aposta numa descolagem do conceito original. Apesar disso, permanece fiel ao clássico na dificuldade pelo que pode agradar aos adeptos mais hardcore como frustrar jogadores menos propensos à lide dos "arcades". Nota-se que a Fatsharck pretendeu agradar aos dois lados da moeda, aos fãs da série e à recente audiência, desconhecedora das ofertas dos anos oitenta e princípios de noventa. Empresta ainda uma boa homenagem ao clássico ao propor um reforço na exploração dos níveis de forma a obter colecionáveis, mesmo se o jogo se revela simples e genérico.
Fonte:Portal Games

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