segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Two Worlds 2 é uma grande evolução para a Reality Pump, pena que não é nada mais que isso


O que faz um jogo ser bom ou ruim? Sua qualidade gráfica, sua jogabilidade, toda a área técnica, sua história ou a diversão que proporciona? Uma junção de todos esses aspectos (e alguns outros) parece ser o mais adequado, o que causa um sério problema quando se trata do inconsistente Two Worlds 2. Sim, o game tecnicamente tem seus pontos ótimos e outros terríveis, sua história é fraca e sua interface é falha, mas por algum motivo bizarro ele até consegue divertir.
Veja bem, estamos falando da sequência de Two Worlds. Provavelmente o mais deplorável dentre todos os RPGs de mundo aberto da última década. O jogo tinha seus pontos altos, é verdade, tentou copiar a série The Elders Scrolls, mas seus problemas o impediram de brilhar (ou de pelo menos ser decente). Envergonhada, a Reality Pump decidiu insistir e colocar uma continuação muito melhor na praça. E de fato conseguiu. O que não significa que o game esteja livre de problemas graves.
Two Worlds 2 é uma bagunça, visualmente esquisito, com defeitos e bugs até cansar. Só que o seu mundo enorme, rico e variado proporciona opções o suficiente para qualquer fã do estilo achar algo para gostar. No entanto, isso provavelmente não será a história principal. De volta a Antaloor, a irmã do protagonista (pela qual o jogo não ajuda a sentir simpatia alguma) está de novo em apuros nas mãos do maligno mago Gandohar (que mais parece um vilão de filme trash ou de comédia). Tudo começa mesmo quando o personagem principal é resgatado do castelo do terrível inimigo, por um grupo de orcs, a pedido de um tal de profeta. Nenhum problema na trama até aí, mas o jogo é incapaz de fazê-la ficar interessante. Além disso, os personagens e a dublagem não ajudam em nada. E é triste ver, por exemplo, o jogo desperdiçar a chance de explorar a sub-trama sobre a paz forçada entre humanos e orcs, que devem conviver por um bem comum.
Ok a campanha é não é interessante, mas os problemas não terminam aí. A jogabilidade é terrível, desajeitada, confusa de forma que nenhum comando faz o menor sentido. O mesmo botão é usado para atacar, correr ou ser furtivo, o que, obviamente, não funciona a maior parte do tempo. Nada responde como deveria e trocar de armas é demorado. Não é difícil se ver fazendo ações que não pretendia. A coisa é tão tensa que parece que os comandos foram jogados aleatoriamente no teclado ou controle por algum tipo de gnomo malvado e com péssimo senso de humor. Na verdade é difícil sentir que estamos realmente jogando.
Só que a capacidade do ser humano de fazer coisas porcas não tem limites e é claro que para nosso desgosto a interface também é nojenta. Encontrar uma poção no meio do seu inventário, por exemplo, é uma verdadeira missão, já que muitos potes são similares e o visual é confuso. Os stats das armas não fazem o menor sentido e não tem uma misera explicação sobre o que é cada valor. Nem no manual do jogo você encontra tal informação (pelo menos é possível mudar os símbolos por texto nas opções). Tudo parece ter sido montado sem planejamento algum e com pressa. Enfim, é algo realmente miserável que exige muito esforço para navegar para qualquer coisinha que você resolva fazer.
Já o combate é outra decepção na maioria dos casos. Os ataques sempre parecem mais fracos do que deveriam, os acertos e erros são aleatórios, a habilidade do jogador não influencia em nada, não há sensação de peso nas armas, os movimentos são robóticos e feios. O melhor jeito de vencer alguns inimigos é se aproveitar de bugs deles ou do cenário. Para piorar, é quase impossível usar armas à distância e magia constantemente, pois os inimigos só sabem fazer uma coisa: correr para cima de você e te atacar incansalvemente. E o tempo para lançar um feitiço é tão grande que os ataques sempre entram antes de você terminar  a conjuração. Irritante? Sem dúvida.
Mesmo assim, quando você menos percebe, está há horas enfiado no jogo e nem mesmo está odiando a experiência. Não é difícil se distrair com alguma quest aleatória, ou matando monstros bizarros ou simplesmente explorando. O belo visual dos cenários (pelo menos da maioria deles) ajuda nesse ponto e, apesar da inteligência artificial não ser das melhores, os animais e criaturas dão vida aos locais com comportamentos realistas.  Sim, andar por aí é algo agradável em Two Worlds 2.
Outra coisa que quase salva o game é o ótimo sistema de loot e criação de itens. Existe muita coisa para pegar por aí. E tudo que você encontra pode ser destruído e usado para melhorar ou criar outras armas. Isso faz com que qualquer lixo se torne um tesouro e de quebra proporciona uma profundidade e variedade. Até o minigame para abrir fechaduras é divertido e, nos casos mais complexos, desafiador. O problema é guardar tudo que você encontra em sua mochila.
A melhor parte sem dúvida é o sistema de criação de magia. Conjuradas a partir de amuletos, podem ser modificadas com cartas que você encontra em suas andanças. É possível alterar os efeitos como quiser: tipo de poder, dano, elementos, tudo. Com isso muda-se completamente uma magia base para outra completamente diferente. Você é encorajado a criar as combinações mais malucas pela simples diversão de fazê-lo. Por que não um raio de fogo que atinge múltiplos alvos e cura o personagem do jogador a cada inimigo atingido? Você pode fazer isso! E o melhor, nem é preciso visitar um NPC a cada nova modificação.
Subir de nível é outra parte prazerosa. O sistema de skills, assim como no jogo original, é bastante aberto e amplo. Ele realmente ignora o habitual estilo de classes dos RPGs ocidentais e permite que você crie um personagem como quiser, desde que você ache os livros das habilidades. Mais para frente isso faz com que táticas variadas possam ser usadas. Vale a pena de verdade perceber que a decisão que tomou 5 níveis atrás fez diferença para o combate que acabou de vencer. Conforme inimigos diferentes aparecem, essa variedade de opções permite que você sempre tenha uma carta na manga e proporcionam uma boa dose de diversão.
Sobre o modo multiplayer vale dizer que ele existe e é algo positivo. Além de combates no melhor estilo deathmatch e campanhas cooperativas, o destaque fica para um simulador de criação de uma vila, no qual você constrói sua cidadezinha fantástica e a administra. Não é nada “ó meu deus que demais”, mas é sem dúvida um ponto alto.
Já os gráficos de Two Worlds 2 são motivo para um estudo científico. Enquanto a maioria dos cenários são lindos, com ambientes amplos e belos, algumas vezes eles simplesmente parecem que não receberam atenção o suficiente do departamento de arte. Quanto aos personagens... nem sei se quero falar sobre isso. Os rostos são mal feitos, os movimentos são falsos e mecânicos, as animações são toscas e feias, os olhos não têm vida, simplesmente um desastre. Nem mesmo as mulheres seminuas e com seios quase à mostra (sem motivo algum aparente) conseguem salvar o game. É difícil entender como que em um momento vale a pena parar e apreciar a vista e em outro a vontade é de desligar tudo e ir dormir.
Surpreendentemente a trilha sonora é fantástica e competente. As composições sinfônicas dão o tom de grandiosidade que o jogo gostaria de ter. Já a dublagem é tosca. As frases soam falsas e forçadas, alguns atores exageram no tom de dramaticidade e certas vozes simplesmente não combinam com um determinado personagem. Os sons, por sua vez, são os mais comuns possíveis para um game de fantasia, sem novidade aí.
Two Worlds 2 diverte quando não precisa e irrita quando não deveria. É uma evolução imensa em relação ao primeiro título da franquia, mas está longe de ser um grande jogo. Tem um ótimo sistema de evolução de personagem, customização de itens e magias e grandes tiradas de humor, mas peca em outros pontos importantes, como combate, jogabilidade e animação de personagens. Os fãs de RPG podem sim encontrar muita diversão, se conseguirem relevar os problemas, mas mesmo aqueles que gostarem de TW2 certamente o marcarão apenas como mais um na longa lista de RPGs dos videogames.  Quem sabe Two Worlds 3 não acerta em cheio. Não custa sonhar.
Fonte:Gamestart

NINTENDO VENDE BEM 3DS NÃO LANÇAMENTO



O 3DS FOI lançado nenhum Último final de Semana e logo de cara emplacou 400,000 mil Unidades Novos Pará e Felizes jogadores. A maioria Dessas Vendas FOI "culpa" da pré-venda.
Tambem FOI divulgado vendeu Mais de jogo qual. De um ACORDO com a Enterbrain, Professor Layton ea máscara de Miracle FOI o Campeão, Chegando Às 117,589 Unidades. Ou SEJA, a CADA PESSOAS Três compram Que o videogame, eh O Jogo Comprou.
A Nintendo Espera vender 1,5 Milhões de Portáteis comeu o final de marco de forma que nenhum Japão. Nenhum resto do Mundo o videogame Chega No dia 25 de Março eA Chegar expectativa e de 3,5 Milhões de Unidades vendidas in TODO O Mundo.
O Brasil Ainda Não Tem dados parágrafo receber o Nintendo 3DS Oficialmente.
Fonte:Portal games

Vídeo: "Teaser da GDC 2011" para Ninja Gaiden III

Nvidia apresenta lucro de US$ 253 milhões em relatório fiscal

A Nvidia, gigante do ramo de componentes e tecnologia  para computadores, divulgou seu relatório financeiro do ano fiscal, registrando lucro líquido de US$ 253 milhões, uma volta por cima do prejuízo de US$ 68 milhões apresentado no mesmo período de 2009. 


A receita para o ano fiscal de 2011 alcançou US$ 3,5 bilhões, um aumento dos US$ 3,3 bilhões em relação ao anterior. Para o terceiro trimestre fiscal de 2011, o lucro líquido foi de US$ 172 milhões, ante os US$ 131 milhões, registrado no mesmo período do ano passado. 

O relatório ainda mostra que a receita da Nvidia teve um aumento de 5% no quarto trimestre no valor de US$ 886 milhões, ante os US$ 843 milhões do trimestre anterior, porém com um recuo de 9,8% dos US$ 982,5 milhões do mesmo período no ano anterior. A Nvidia também informa que estendeu o acordo de licença com a Intel no valor de US$ 1,5 bilhão. 

A empresa pretende estender seus serviços para o setor de aparelhos móveis, com o uso dos processadores Tegra, usados em smartphones, tablets e netbooks. Para o ano fiscal de 2012, a companhia espera aumentar a receita de 6 a 8 porcento.
Fonte: Game vicio

Nova linha do MacBook Pro chega à loja online da Apple


Conforme noticiamos, durante a manhã desta quinta-feira, a Apple fechou temporariamente sua loja online para prepará-la para o lançamento das novas versões do MacBook Pro. Dito e feito: a empresa acaba de colocar seu site de compras de volta ao ar, dando destaque para as novas versões de seu aparelho portátil.
A principal novidade fica por conta da ausência de placas de vídeo da NVIDIA, substituídas por uma combinação dos novos chips Sandy Bridge da Intel e placas gráficas fabricadas pela AMD. Ao todo, são dois modelos com tela de 13 polegadas, dois com 15,4 polegadas e somente um modelo de 17 polegadas.
Todos os modelos vêm equipados com as linhas mais recentes de processadores i5 e i7 da Intel. Confira abaixo as informações completas sobre as especificações de cada um dos portáteis:


Tela de 13 polegadas básico

  • Processador Intel Core i5 2,3 GHz com dois núcleos;
  • 4 GB de memória RAM 1333 MHz;
  • Disco rígido com capacidade de 320 GB 5400 RPM;
  • Placa de vídeo integrada Intel HD Graphics 3000;
  • Bateria com duração total de 7 horas;
  • US$ 1.199.

Tela de 13 polegadas avançado

  • Processador Intel Core i7 2,7 GHz com dois núcleos;
  • 4 GB de memória RAM 1333 MHz;
  • Disco rígido com capacidade de 500 GB 5400 RPM;
  • Placa de vídeo integrada Intel HD Graphics 3000;
  • Bateria com duração total de 7 horas;
  • US$ 1.499.

Tela de 15 polegadas básico

  • Processador Intel Core i7 2,0 GHz com quatro núcleos;
  • 4 GB de memória RAM 1333 MHz;
  • Disco rígido com capacidade de 500 GB 5400 RPM;
  • Placa de vídeo AMD Radeon HD 6490M 256MB GDDR5;
  • Bateria com duração total de 7 horas;
  • US$ 1.799.

Tela de 15 polegadas avançado

  • Processador Intel Core i7 2,2 GHz com quatro núcleos;
  • 4 GB de memória RAM 1333 MHz;
  • Disco rígido com capacidade de 750 GB 5400 RPM;
  • Placa de vídeo AMD Radeon HD 6750M 1GB GDDR5;
  • Bateria com duração total de 7 horas;
  • US$ 2.199.

Tela de 17 polegadas

  • Processador Intel Core i7 2,2 GHz com quatro núcleos;
  • 4 GB de memória RAM 1333 MHz;
  • Disco rígido com capacidade de 750 GB 5400 RPM;
  • Placa de vídeo AMD Radeon HD 6750M 1 GB GDDR5;
  • Bateria com duração total de 7 horas;
  • US$ 2.499.

Thunderbolt

Apesar das diversas novidades de hardware, a nova linha do MacBook Pro mantém o mesmo visual da geração anterior. A principal novidade fica por conta da inclusão da porta Thunderbolt, que combina funções do MiniDisplay Port com a tecnologia Light Peak da Intel. O resultado é uma conexão que bate de frente com o USB 3.0 e promete velocidades de transferência de até 10 GB/s.
O Thuderbolt é uma espécie de fibra ótica aplicada diretamente na entrada Mini DisplayPort do MacBook Pro, e funciona de forma semelhante a uma entrada USB. Com isso, através da mesma conexão o portátil da Apple é capaz de exibir vídeos e transferir arquivos em alta velocidade - em teoria, um filme Blu-ray inteiro poderia ser transferido em menos de um minuto. No futuro, a Intel espera atingir velocidades de até 100 GB/s com a tecnologia.


Facetime e preço no Brasil

O recurso Facetime sofreu uma reformulação e agora é capaz de transmitir imagens com qualidade de até 720p. A Apple aproveitou o lançamento para tirar o aplicativo do Facetime da fase Beta e iniciou sua venda por US$ 0.99 na iTunes Store.
Vale lembrar que os preços cobrados podem sofrer alteração devido à liberdade de personalização oferecida no site da Apple. A nova geração do MacBook Pro já está disponível para venda no Brasil, com preços que vão entre R$ 3.600 a R$ 9.200. Porém, é preciso ficar atento para o prazo de entrega, que varia entre três a quatro semanas.

Fonte:Baixaki

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Google reformula seu algoritmo de buscas


A Google anunciou nesta quinta-feira (24 de fevereiro) que fez uma reformulação substancial na forma como seu algoritmo de busca funciona. Segundo o comunicado oficial da companhia, o objetivo é entregar conteúdos relevantes ao usuário no menor tempo possível. O objetivo da mudança é priorizar sites produtores de novidades, deixando de lado aqueles que simplesmente copiam notícias e fazem links para outros endereços.
Apesar da maioria das mudanças serem sutis, a Google afirma que elas já tiveram um impacto capaz de modificar 11,8% dos resultados clicados. Quem sai perdendo com essa mudança são os sites com conteúdo pobre, que em geral são responsáveis por grande quantidade de spam e não ajudam os usuários a encontrar aquilo de que precisam.
A companhia deixou claro que as mudanças realizadas nada têm a ver com os dados coletados pelo aplicativo Personal Blocklist, lançado na semana passada. Este aplicativo para o Google Chrome permite que os usuários bloqueiem sites considerados indesejados dos resultados feitos no sistema de busca da empresa, com a possibilidade de enviar estatística de uso para o desenvolvedor.
Porém, no post de divulgação do novo algoritmo, foram anunciadas coincidências nas listas dos sites mais bloqueados e aqueles que mais caíram nos rankings de pesquisa. Segundo a Google, 84% destes endereços perderam impacto quando comparados a opções com conteúdo mais relevante.
A novidade ainda está em caráter de testes, atualmente restrita ao site norte-americano. Porém, assim como os demais serviços da empresa, não deve demorar até que a novidade chegue aos demais mercados em que a Google atua.


Fonte:Baixaki

Samsung lança notebook ultrafino para brigar com Apple


Reuters - A Samsung Electronics lançou um notebook ultrafino na quinta-feira, numa tentativa de ampliar sua presença no segmento mais sofisticado do mercado de computação pessoal móvel, dominado pela Apple.
A Samsung, que emerge como uma das mais fortes rivais a desafiar a Apple nos mercados de smartphones e computadores tablet, também ataca o setor de notebooks, no qual a Apple tenta replicar o sucesso que teve com o iPhone e o iPad com a linha MacBook.
A Samsung lançou o modelo 9 Series para competir com o ultrafino MacBook Air, lançado em outubro. A companhia sul-coreana afirmou que o novo notebook custará 2,5 milhões de wons (2.218 dólares) na Coreia e que será lançado a partir do próximo mês nas Américas e Europa.
A Apple superou a Hewlett-Packard no trimestre passado como maior fabricante de computadores móveis do mundo, impulsionada pelas fortes vendas do iPad, segundo a empresa de pesquisa de mercado DisplaySearch. A empresa vendeu mais de 10 milhões de notebooks e tablets no último trimestre, obtendo uma participação de mercado de 17%, quase um milhão a mais que a HP, que ficou com 15,6% do mercado.
A Samsung afirmou nesta quinta-feira que tem como meta ser a sexta fabricante mundial no mercado de computação pessoal móvel este ano, um posto acima do ranking do ano passado.

Especificações:

• CPU: Intel® CoreTM i5 Processor 2537M (1,40 GHz, 3 MB; turbo até 2,3 GHz)
• Sistema operacional: Genuine Windows® 7 Home Premium (64 bit) / Windows® 7 Professional (64 bit)
• Memória RAM: 4 GB DDR3
• Armazenamento: 128 GB SSD
• Tela: 13.3 polegadas HD LED-backlit SuperBright Plus
• Resolução: 1366x768
• Gráficos: Intel HD GT2 Integrated Graphics
• Bateria: Lítio-Polímero, com duração de até 6,5 horas
• Peso: 1,3 kg

Fonte:baixaki

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Prometido como jogo mais bonito da história, Crysis 2 quer lugar ao sol

Nova York é o cenário perfeito para a continuação do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa da alemã Crytek. Digo isso porque é enorme, imponente, com variedades de ambientes, repleto de possibilidades para brincar de luz e sombra, espaço para destruição e familiar aos jogadores. O Nanosuit, armadura que concede poderes ao usuário, também está de volta e com melhorias, tanto no seu uso, quanto nos poderes. Mas isso é pouco perto do principal motivo para você esperar ansiosamente por Crysis 2: ele será o mais bonito da história dos videogames, promete a produtora.
Para animar mais as coisas, começamos com uma boa notícia para quem ainda não sabe. Desta vez, o jogo será lançado também para os consoles. Sim, o Xbox 360 e PS3 não ficarão de fora e recebem Crysis 2 junto com o PC. A trama ainda é um segredo, mas até onde sabemos a premissa é bem simples. Acontece após os eventos do primeiro título, quando um soldado do ano 2020 armado com um traje capaz de conferir a ele super força, velocidade e até invisibilidade, se infiltra numa ilha paradisíaca dominada pelos norte-coreanos e acaba por descobrir uma invasão alienígena. No segundo jogo, o problema que começou isolado, cresce e Nova York vira o novo alvo dos homenzinhos verdes. E tem lugar melhor?  FONTE: GAMESTART

Fonte:Gamesatart






Apple confirma iPad 2 para 2 de março

Depois de muitos rumores, finalmente o iPad 2 está a caminho. A Apple enviou para centenas de veículos de imprensa um convite para a conferência que será realizada no próximo dia 2 de março.

O evento acontece no Yerba Buena Center for Arts Theater, em San Francisco (EUA), e terá início às 15h (horário de Brasília). O teor completo do que será apresentado não foi confirmado, mas tudo indica que o assunto principal será mesmo o lançamento do iPad 2.

Além do tablet, os novos MacBooks Pro também podem entrar na pauta. Nos últimos dias, dezenas de rumores surgiram na web dando conta das suas novas configurações e a possível inclusão da tecnologia Thunderbolt.

O evento para a imprensa será ainda uma oportunidade de conferir o estado de saúde de Steve Jobs. Na semana passada, imagens publicadas por um tabloide inglês, indicavam que o CEO da Apple teria apenas seis semanas de vida.

Portanto, fique ligado no Baixaki no próximo dia 2 de março. Estaremos ao vivo comentando todas as novidades apresentadas no evento.


Fonte:Baixaki

Motorola Xoom chega ao mercado sem suporte nativo à Flash

Após inúmeras críticas ao iPad, que não conta com suporte ao Flash, era de se esperar que a primeira coisa a se colocar em um tablet seria o conteúdo que falta ao outro, certo? Pois é, só que o Motorola Xoom, aquele que deve bater de frente com o dispositivo da Apple, não conta com Flash nativo.

De acordo com a Adobe em seu blog oficial, a empresa deve oferecer o Flash pré-instalado em alguns tablets, enquanto outros (caso do Xoom), devem aguardar algumas semanas para adquirir o complemento, diretamente pelo Android Market.

A operadora Verizon, responsável pelo lançamento do aparelho nos Estados Unidos traz em sua página uma chamada para a compra do dispositivo. No final dela (em letras miúdas) você pode conferir o aviso sobre o download pelo Market, sem data definida para isso.

Chegando ao mercado no dia 24 de fevereiro, o Motorola Xoom é o primeiro aparelho com o sistema Android Honeycomb, específico para dispositivos do gênero. Ele conta com processador de 1 GHz dual-core e tela de 10,1 polegadas.

Motorola Xoom (Fonte da imagem: Divulgação/Motorola)

O tablet pode ser adquirido em venda antecipada na Best Buy, que traz o modelo 3G por 800 dólares. Entretanto, a loja ainda não conta com o modelo mais barato (apenas com Wi-Fi) em sua lista.

Aparentemente, o Motorola Xoom Wi-Fi com valor de 600 dólares deve ser lançado com um pequeno intervalo de tempo em relação à versão completa do dispositivo. Ainda não há data definida para a chegada do aparelho ao mercado brasileiro.


Fonte:Baixaki

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

FORZA MOTORSPORT 4 GANHA DETALHES

A produtora Turn 10 promete que Forza Motorsport 4 será o jogo mais realista do Xbox 360 e possivelmente da geração. A informação foi divulgado quando os desenvolvedores revelaram detalhes do game, em entrevista para o site norte-americano MSN Autos.

O jogo, exclusivo para Xbox 360, está recebendo muita atenção da produtora, que admitiu até exagerar no realismo. Um detalhe interessante é que pelo menos um carro, a , será a digitalizado com lasers.

Foi revelado também que uma parceria com a fabricante de pneus Pirelli deve garantir a mais avançada simulação de aderência dos pneus. Simulando as diferentes condições de corrida. Isso certamente deve agradar aos fãs.

A semelhança com a realidade está garantida também nos circuitos. A equipe teria alugado cada pista por dois a três dias para capturar fotos e vídeos de cada detalhe interno e dos arredores. Além disso, cada pequenas mudança na angulação estará presentes graças a um avançado sistema de GPS utilizado pela equipe.

O jogo terá suporte ao Kinect de forma que será possível caminhar próximo aos veículos e até explorar cada detalhe de seu interior. O volante fantasma e suporte ao sistema Head Tracking, que acompanha os movimentos da cabeça do jogador (e é possível olhar o carro ao lado enquanto corre), estarão inclusos.

Fonte:Gamastart

Heróis de Assassin's Creed, agora em versão anime

O universo de Assassin’s Creed é rico. Rico a ponto de ganhar sete jogos, diversos quadrinhos, um romance e um filme com atores de verdade. Então, por que não ter também um desenho animado?

A artista conhecida apenas por “doubleleaf” na comunidade deviantArt fez a mesma pergunta, mas não parou por aí: criou uma série de imagens mostrando como seria uma versão anime de Assassin’s Creed: Brotherhood, mais recente aventura de Ezio. Mas essa é apenas uma parte da grande coleção de excelentes desenhos (inspirados em Assassin’s Creed ou não) que você pode encontrar no pefil de doubleleaf. Vale a pena conferir.

O terceiro “grande” episódio da série – sem contar as versões portáteis – chegou ao Xbox 360 e ao PlayStation 3 em novembro, e a versão de PC será lançada em 17 de março. The Da Vinci Disappearance, o primeiro pacote de expansão pago do jogo, será lançado em março também

Fonte: Game Vicio

Resident Evil 6 temporariamente exclusivo do PS3?

Segundo informação do site http://everythinghq.com/ a sony quer transformar Resident Evil 6 em um exclusivo temporário para o PS3, segundo o
mesmo site a sony ofereceu uma taxa a capcom, que está pensando no assunto e
até pode sim considerar a proposta feita pela sony, mas o projeto terá que
ser aprovado pelos donos da Capcom.

Vale lembrar que a microsoft tentou fazer o mesmo com Resident Evil 5
mas acabou não dando certo.

Fonte: Game Vicio

domingo, 20 de fevereiro de 2011

ASUS oficializa o lançamento do Eee Slate EP121

A ASUS oficializou ontem (4 de janeiro) durante a CES 2011 o lançamento do tablet Eee Slate EP121 e revelou as especificações técnicas finais do aparelho. Não há muitas novidades em relação ao vídeo publicado anteriormente pela empresa, sobre o qual falamos em dezembro de 2010.

Seguem abaixo as características finais do aparelho:

Sistema operacional Windows 7
Processador Intel Core i5-470 UM
2 a 4 GB de memória RAM DDR3
Capacidade de armazenamento de 32 ou 64 GB em SSD
Tela de 12,1 polegadas capacitiva com suporte a multitouch
Câmera traseira e frontal para videoconferências
Conexões USB e HDMI
A principal novidade do aparelho fica pela inclusão do digitador Wacom, que vai permitir interações através de uma caneta Stylus especial. Segundo a ASUS, o aparelho é voltado tanto para o entretenimento quanto para o uso no ambiente profissional. Além de ser compatível com toda a biblioteca de programas do Windows 7. Espera-se que a novidade inclua uma versão especial da família Office adaptada para o uso em tablets.

Embora uma data certa não tenha sido especificada, a ASUS anunciou que o Eee Stale EP121 deve chegar às lojas ainda no primeiro trimestre de 2011. O preço inicial é de US$ 1000, o dobro da versão mais simples de seu principal concorrente, o iPad da Apple. Resta ver se o poder de fogo do aparelho e os recursos do Windows 7 serão suficientes para atrair a atenção dos consumidores.


Fonte:Baixaki

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Obama se reúne com Zuckerberg, Steve Jobs e outros líderes

O CEO da Apple, Steve Jobs, participou da uma reunião de líderes da indústria de tecnologia com o presidente dos Estados Unidos, Barak Obama, no norte da Califórnia, nesta quinta-feira. Apesar de não aparecer na foto acima (especula-se que seja dele a cabeça que aparece atrás de Obama), a presença de Jobs foi confirmada por um funcionário da Casa Branca. O criador do Facebook, Mark Zuckergerg; o CEO do Google, Eric Schmidt; da Oracle, Larry Ellison; do Yahoo, Carol Bartz, e outros, também estiveram no encontro, fechado para a imprensa.
A reunião ocorreu na residência do investidor John Doerr, no suburbio de Woodside, em São Francisco, norte da Califórnia. Obama deseja investir milhões de dólares em conexões rápidas de internet, energia limpa, educação e outros programas. Para reforçar seu plano, o presidente se reuniu com os líderes das maiores empresas de internet cuja atividade "tenha sido realmente um modelo para o tipo de atividade econômica que desejamos ver em outras empresas líderes nos Estados Unidos", disse o secretário de imprensa da Casa Branca, Jay Carney.
Produção e educação
Com 12 líderes de companhias tecnológicas, Obama discutiu formas de trabalhar em conjunto para investir em inovação e promover o crescimento laboral do setor privado. O presidente sustenta que o gasto público, incluindo qualificação da força de trabalho, é crucual na criação de empregos e para a possibilidade de os Estados Unidos competir no futuro com outras nações.
A visita de Obama à Costa Oeste busca também fortalecer suas oportunidades de ser reeleito em 2012. "O presidente discutiu especificamente suas propostas de investir em pesquisa e desenvolvimento e para expandir os incentivos às companhias para crescerem e contratar, junto com seu objetivo de duplicar as exportações em cinco anos para apoiar milhões de empregos americanos", disse o secretário de imprensa após a reunião. "O grupo também discutiu a importância de novos investimentos em educação", acrescentou Carney, destacando que Obama expressou seu desejo de manter o diálogo

Fonte:Terra
Carol Bartz, do Yahoo (de vermelho), Obama (com Marck Zuckerberg, do Facebook à dir.) e, em primeiro plano, bem à direita, Eric Schmidt do Google

Apple estaria trabalhando em iPhone mais barato, diz jornal

Ao contrário dos últimos rumores que apareceram sobre o desenvolvimento de uma nova versão do iPhone, o The New York Times afirmou nesta sexta-feira que que a Apple naão está trabalhando em um aparelho menor mas sim mais barato. De acordo com fontes próximas à companhia citadas pelo jornal, o novo modelo do smartphone deve ter tamanho semelhante ao do iPhone 4. Essas fontes afirmaram que um telefone menor não seria necessariamente mais barato de fabricar, seria mais difícil de operar.
A Apple pretenderia alterar os componentes internos do aparelho para reduzir os custos, segundo essas fontes. Outro rumor indica que a companhia trabalha para modificar o serviço MobileMe, que hoje custa US$ 100 por ano e deve se tornar gratuito. A ideia é permitir aos usuários que armazenem músicas, fotos e arquivos na nuvem.
As fontes citadas pelo jornal pediram anonimato, pois afirmam que as informações tratam de planos confidenciais da empresa. De acordo com essas pessoas, o que mais desestimula a empresa a produzir um smartphone menor é que isso obrigaria os desenvolvedores a reformular seus aplicativos, o que a empresa quer evitar. Steve Jobs já havia criticado o Android por ser "muito fragmentado", já que os aparelhos estão disponíveis em diferentes tamanhos.
Um analista citado pelo The New York Times acredita que um iPhone mais barato poderia aumentar em seis vezes as vendas do aparelho. A empresa vem enfrentado alta concorrência no mercado de smartphones, principalmente de aparelhos que rodam Android, o sistema operacional do Google para celulares
Fonte:terra

Preview - Dead Island

A Techland conseguiu relativa fama nos últimos anos com seus títulos da série Call of Juarez e o jogo de corrida Off-Road Nail’d. Aparentemente eles conseguiram se estabelecer no mercado, porque seu projeto atual é mais ambicioso que qualquer outro desses jogos.

Em Dead Island você joga com um dos quatro personagens selecionáveis(e com estilos de jogo diferentes) que está passando suas férias em um resort na ilha paradisíaca de Banoi. Após uma noitada, nosso protagonista descobre que está no meio de uma epidemia zumbi. Que ressaca.

O título, claramente tomando carona na onda de jogos de zumbis do mercado, tem uma jogabilidade em mundo aberto, como em Fallout e GTA; Missões são dadas em pontos específicos e você é livre para fazê-las quando quiser, ou se preferir pode explorar os mistérios tropicais da vastamente detalhada ilha de Banoi, desde suas cidades até suas selvas.

Espera-se que Dead Island terá um sistema de armas parecido com os jogos da série Dead Rising, com a diferença de que cada personagem terá que aprender a usar cada uma apropriadamente com o tempo. Não espere que seu personagem seja um mestre da katana ou um grande batedor de baseball logo de cara. Um sistema de árvore de skills. com novas habilidades e melhorias compraveis, se certificará de que seu personagem terá que progredir aos poucos. O motivo disso é um foco maior dado no jogo ao combate corpo a corpo com os mortos vivos. Armas de fogo serão mais raras no jogo, e suas armas podem quebrar a qualquer momento. É necessário improvisar constantemente.

Os gráficos são excelentes e lembram muito as ilhas do sul do pacífico de Just Cause 2. Horizontes lindos de mares e florestas mesclados com a multidão marrom de zumbis correndo em sua direção. O contraste das paletas mostra a dedicação que a Techland tem dado a arte do jogo

Como na outro franquia de zumbis com 4 personagens Left 4 Dead, haverá modo cooperativo de até quatro jogadores, e foi dito que não haverá problema em duas pessoas usarem o mesmo personagem assim como no sucesso de tiro em primeira pessoa Borderlands, o que evitará brigas entre jogadores.

Fonte: Game Vicio


Ex-soldado espanca rapaz por causa de GTA IV

O site Kotaku traz até nós mais uma história terrível de violência relacionada com videojogos. Em 2009, Rocky Donadio, ex-soldado em Fort Sill no estado do Oklahoma, Estados Unidos da América, espancou um rapaz de 8 anos quase até à morte após este lhe ter apagado o jogo Grand Theft Auto IV da XBOX 360.

A verdade é que, segundo o capitão Will Hines do departamento policial de Lawton em Oklahoma, a história começou de uma forma bem diferente: "Recebemos inicialmente um telefonema do hospital acerca de um rapaz que caiu da cama e ficou com alguns ferimentos internos".

Após se ter descoberto a real dimensão dos danos do rapaz, e perante a impossibilidade de entrevistar o mesmo devido ao seu estado de saúde bastante debilitado, a polícia pressionou a mãe deste e o seu namorado, Donadio, para tentar descobrir a verdade por detrás deste caso.

Surgiu então uma nova versão, onde se dizia que o rapaz estava a imitar combates de "wrestling" com os seus irmãos, tendo um deles saltado de cima da cama para o seu estômago. Mas tudo isto não passava de uma grande mentira.

Após 5 meses passados no hospital, o rapaz conseguiu finalmente repôr a verdade. Donadio, após uma sessão no tribunal que durou cerca de 30 minutos, foi considerado culpado por abuso de menores e condenado a 75 anos de prisão.

Apesar da resolução deste caso, o que é facto é que o rapaz, agora com 9 anos de idade, continua ligado a máquinas que o alimentam e já foi sujeito a mais de 60 cirurgias que lhe removeram parte do aparelho digestivo e do pâncreas.

Fonte: Game Vicio
Mandem suas opinião ai!!!!!!

Descoberta nova tecnologia para assistir a vídeos em 3D sem óculos especiais

Aparentemente, uma nova tecnologia para assistir a um filme em 3D sem precisar dos óculos especiais está surgindo no mercado. Francois Vogel foi o responsável por efetuar o teste para Jonathan Post de seu novo mecanismo de tecnologia 3D, que estimula os olhos do expectador a ver um vídeo em três dimensões sem um aparelho intermediário.

Tudo o que a pessoa que se tornar adepta deste sistema vai precisar é de um monitor com 120 Hz de frequência e o aparelho especial. Como a princípio, não há uma descrição oficial do mecanismo utilizado além de um vídeo, mas o que parece acontecer é o posicionamento de um par de dispositivo s no rosto, um do lado esquerdo e outro do direito.

Em seguida, há uma sincronização dos olhos com o pequeno aparelho e com o monitor no qual a pessoa vai assistir ao vídeo. Então, seus olhos interagem com as imagens exibidas na tela, o que aparentemente os faz ficar piscando ininterruptamente.

Até o momento, não há informações sobre comercialização do kit, data de lançamento ou valores. Apenas o vídeo para demonstrar essa nova tecnologia para dispensar os tradicionais óculos, um tanto bizarra quando comparada aos dispositivos existentes .
Fonte:Baixaki
http://www.youtube.com/watch?v=Uef17zOCDb8&feature=player_embedded

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Bionic Commando Rearmed 2

Recuperar jogos clássicos pode ser uma tarefa tão ou mais complicada que criar um novo produto. Significa mexer nas memórias dos fãs, tentar replicar construções sólidas e seguras e, ao mesmo tempo, puxar pela evolução. Os recentes Mega Man 9 e 10 disponibilizados para as plataformas virtuais foram mais longe. Ambos consolidaram uma aproximação completa ao produto original, mantendo todos os predicados que caracterizaram a gênese da série.

Mas a recepção pela critica e pela audiência deixou sentimentos distintos. Por vezes até parece que mexer em clássicos, nunca. Bionic Commando é outra série da Capcom que pegou destaque no final dos anos oitenta para o NES, muito por força do braço robótico do protagonista que lhe permitia lançar um gancho na direção das plataformas e assim balançar, num arco perfeito. A ausência do salto enquanto elemento de transição entre plataformas atribuía-lhe carisma, e que juntamente com outras particularidades lhe concederam um indiscutível estatuto.

Contudo, antes de 2008, a Capcom acordou com a produtora sueca Grin o desenvolvimento de dois novos Bionic Commando. Um deles designado de Rearmed, ancorado na essência do clássico, e um outro apontado aos consoles da atual geração. No final resultados ambíguos, sendo que Rearmed foi o que teve melhores resultados. Dois anos depois do pontapé para frente, a Capcom volta à carga agora com a Fatshark. Rearmed 2 é sequência e pretende marcar um ponto de evolução.

Nota-se desde logo que a Fatshark não só conseguiu dar sequência ao trabalho desenvolvido no jogo anterior, como procurou reformular alguns conceitos e alterar algumas regras intocáveis na série. A inclusão do salto é o sinal mais visível da transformação operada na sequência. Isso acaba por modificar a forma como compreendíamos Bionic Commando, cuja progressão pelas áreas se fazia necessariamente à custa do braço biônico. Agora, com a possibilidade de saltar entre pontos, estica-se o conceito às plataformas, embora o braço elástico seja imprescindível em muitos momentos, seja na exploração para abrir portas e passar por pontos apertados, seja no avanço rápido entre seções. O que era agradável continua lá, simples demais se optarem por jogar nas modalidades casual e normal, embora sejam desaconselháveis por facilitarem sobremaneira.

Com efeito, boa parte do sucesso desta sequência reside na necessidade de descoberta dos caminhos percorridos, sobretudo em fases mais avançadas. Os primeiros níveis revelam uma composição que se descobre com facilidade. Mas depois do trajeto inicial, o desafio ganha novo fôlego, exigindo boa preparação e técnica para lidar da melhor forma com as capacidades do protagonista, exigindo ainda uma atuação ponderada perante o posicionamento dos adversários. Algum descontrole conduzirá a saltos para o abismo, levando a uma repetição que, goradas as 3 ou 4 vidas, implica um regresso ao começo do nível sem passagem por "checkpoints".

Há muitos níveis para percorrer e com conceitos distintos; selva, seções industriais, zonas militares, minas, estações de comunicações. A construção das áreas é fiel ao jogo anterior e o jogador terá de avançar de forma horizontal ou vertical, utilizando o gancho do braço para se segurar e avançar para uma plataforma mais elevada. A perspectiva é 2D, mas o cenário é modelado num 2D e meio, com alguma sensação de profundidade, ao jeito de outros títulos como Shadow Complex, sendo ambos próximos no estilo gráfico. Pessoalmente, não vou muito com esta moda. Continuo preferindo o efeito granulado nos gráficos e com sprites trabalhados, alusivos ao período 8 e 16 bit como fizeram com Ghouls
Ghosts Extreme, o último Castlevania e até os Mega Man (9 e 10), assim como os saudosos Metal Slug, cuja animação ainda hoje é uma referência.

Os cenários estão repletos de caminhos alternativos e seções escondidas onde é possível recolher alguns bônus. Um risco que se pode tornar proveitoso como essencial para ganhar vantagem nos confrontos com os "bosses". Assim, em pontos pouco óbvios é possível recolher unidades que aumentam o armamento disponível, vidas extras e objetos que uma vez equipados melhoram a nossa capacidade bélica, nomeadamente a capacidade de lançar granadas e tornar mais agressivos os golpes corporais. São muitas as adaptações que podem operar na estrutura bélica de Spencer.

Contudo, as modificações operadas nesta sequência não ficam apenas pela inclusão do salto. Alem disso, Spencer poderá saltar e cair efetuando pressão com o braço no momento do embate para quebrar o solo e romper por um acesso antes vedado.

O auxiliador de raios X é uma das novas ferramentas utilizadas com força nos segmentos introdutórios. Permite obter um conjunto de informações sobre alguns objetos assinalados em vermelho, muitos deles passíveis de interação com o braço biônico. Nos inimigos detectam-se as fragilidades. É um assistente que facilita a tarefa de adaptação às novas regras.

Outra novidade diz respeito à utilização do arsenal para lá da tradicional pistola, valendo a pena mencionar a "sniper" e as metralhadoras de um helicóptero que à sua maneira permitem exterminar inimigos com facilidade incomum. Utilizando a arma normal, Spencer dispara apenas na horizontal. Já na posse dessas armas poderá aniquilar todos os adversários com a simplicidade de um FPS, utilizando uma mira que faz pontaria na primeira pessoa.

É uma arma desigual, porém. Enquanto que no formato normal os adversários se escondem atrás de latas e alvejá-los torna-se num processo algo meticuloso, com a perspectiva na primeira pessoa é como disparar de um primeiro andar sobre uma praça repleta de multidão. Nada sai vivo dali. Apesar da facilidade os adversários ainda conseguem responder, lançando mísseis e outras bombas que também devem ser atingidas sob pena do nosso equipamento ficar danificado.

Em termos de multiplayer, a Fatshark desenvolveu um modo cooperativo pondo dois jogadores percorrendo o mesmo espaço, devendo os parceiros manter-se juntos sob pena de separados por um lapso de tempo esgotarem vidas. De volta estão também os desafios escalonados em dificuldade e sempre com o objetivo do tempo limite a ser cumprido. Compensam pela forma como servem de instrução para a essência do jogo e adaptação às alterações.

Bionic Commando Rearmed 2 altera um pouco as regras impostas pelo jogo anterior, o que significa que também aposta numa descolagem do conceito original. Apesar disso, permanece fiel ao clássico na dificuldade pelo que pode agradar aos adeptos mais hardcore como frustrar jogadores menos propensos à lide dos "arcades". Nota-se que a Fatsharck pretendeu agradar aos dois lados da moeda, aos fãs da série e à recente audiência, desconhecedora das ofertas dos anos oitenta e princípios de noventa. Empresta ainda uma boa homenagem ao clássico ao propor um reforço na exploração dos níveis de forma a obter colecionáveis, mesmo se o jogo se revela simples e genérico.

Fonte:Portal Games

Homem cria mesa de jantar motorizada

Uma mesa de jantar acoplada sobre a carcaça de um veículo e que pode ultrapassar a marca dos 200 km/h. Este é o possante do britânico Perry Watkins, um diretor de vendas de Wingrave, Inglaterra, que já ostenta dois recordes um tanto quanto curiosos: o menor carro e o mais lento do mundo, ambos dentro da lei.

A ideia para bater o recorde mundial de mobiliário mais rápido foi usar uma mesa, afinal, é um móvel vazado e leve – diferente do sofá que andou a 147 km/h e detém o atual recorde da categoria. A estrutura motorizada do veículo é a de um Reliant Scimitar Sabre V8 conversível, completamente modificada.

Para aumentar a velocidade de sua obra-prima, Watkins equipou-a com um sistema de injeção de nitrogênio. Apesar de esperar por dificuldades, ele não imaginava que seu carro-mesa daria tanto trabalho: logo no primeiro teste o motor esquentou demais e derreteu alguns pistões. Mas, sem desanimar, ele encontrou um novo motor e colocou a máquina para funcionar outra vez.

O resultado foi o Fast Food, nome bastante sugestivo com o qual foi batizado veículo. Na exibição que valia o recorde, o carro não decepcionou e marcou a incrível velocidade de 182 km/h. Contudo, o que mais chamou a atenção dos espectadores foi o visual: Watkins colou louças de verdade à mesa, bem como uma boa variedade de comidas, incluindo um molho feito de resina de fibra de vidro.

Toda essa brincadeira rendeu ao inglês, além do recorde de mobiliário mais veloz do mundo, uma conta de US$ 7,8 mil (aproximadamente R$ 12,8 mil).


Fonte:baixaki

O relógio de pulso encontra novas funcionalidades

Por apenas US$ 149 você pode adquirir o relógio de pulso inPulse, o qual vem pronto para realizar outras funções além da exibição das horas. O novo acessório vem com processador de 52 MHz, 32 KB de memória RAM, tecnologia Bluetooth 2.1 e bateria de 150 mAh. Esta configuração de hardware seve para que o relógio possa trabalhar com pequenos apps e fornecer novas funcionalidades ao dispositivo de pulso.

Com bateria que dura até quatro dias (dependendo da utilização do Bluetooth), o inPulse deve ser perfeito para se tornar o novo gadget de muitos consumidores que abandonaram os relógios de pulso. Segundo o site oficial do produto, é possível adicionar apps próprios, os quais são facilmente programados através do SDK do dispositivo. O inPulse vem pronto para se conectar com o Windows, o Ubuntu e o Mac OS.

Vale frisar que o inPulse já vem com diversos apps próprios, sendo que a fabricante disponibiliza o código dos principais softwares. Tal fator possibilita que o consumidor analise os códigos e crie softwares a partir dos dados fornecidos. Alguns usuários já aproveitaram esta peculiaridade e desenvolveram softwares curiosos. Um dos mais impressionantes é o Doom (famoso game FPS), que você pode conferir no vídeo abaixo:

http://www.youtube.com/watch?v=a9zncBrl-WE&feature=player_embedded

Fonte:Baixaki

Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

Com Street Fighter IV, a Capcom assumiu a liderança nos jogos de luta, tornando-se rainha e senhora do gênero. Essa posição foi depois reforçada com o lançamento de uma versão ainda melhor do mesmo jogo, Super Street Fighter IV. Agora, a Capcom promete satisfazer novamente os mais fanáticos do gênero com Marvel vs Capcom 3. Foi no tempo do Dreamcast que vimos pela última vez um título com este nome sendo lançado, mais precisamente há 10 anos. Naquela altura, foi altamente aclamado e ainda hoje é considerado como um dos grandes clássicos do console. Mas será que passado tanto tempo, a série ainda tem alguma coisa a oferecer? Será que consegue competir com outras séries do mesmo gênero?

Numa palavra, sim. Marvel vs Capcom 3 é fantástico, e apesar da fórmula usada ser a mesma do título anterior, oferece diversão a qualquer um desde o primeiro minuto. Se não acreditam em amor à primeira vista, ou neste caso ao primeiro toque, não duvido que a sua opinião mude logo após deitarem as mãos neste jogo.

Para alcançar este feito, Marvel vs Capcom 3 beneficia de diversos fatores que jogam a seu favor. Comecemos por aquele que está à vista de todos e que funciona como isca, o visual. Esta geração já nos trouxe vários títulos que são um luxo e um regalo para os olhos, mas nada, e repetindo nada, consegue ser tão impressionante como Marvel vs Capcom 3. A quantidade de coisas acontecendo na tela em simultâneo, e a fluidez com que tudo acontece, é um feito extraordinário e que revela a verdadeira potencialidade do MT Framework. O detalhe incluído nos personagens e cenários é igualmente espantoso. Depois, temos as animações e efeitos espetaculares dos ataques dos personagens. O resultado final de isto tudo em conjunto, é simplesmente inacreditável.

Ao contrário de Street Fighter IV, é um jogo bastante acessível, qualquer um pode começar jogar sem grande dificuldade, mesmo que não tenha experiência no gênero. A execução de ataques especiais e combos é relativamente fácil. A confusão visual pode assustar muitos jogadores, principalmente os novatos, mas não é um jogo complexo, longe disso. Se Street Fighter IV é um jogo para os mais hardcore, Marvel vs Capcom 3 é precisamente o contrário, é um jogo pensado para agradar mais às massas. E isto é perfeitamente aceitável. Não é pela sua dificuldade que se determina que um jogo é melhor que outro. No entanto, Marvel vs Capcom 3 não possui uma profundidade elevada, alguém com experiência pode ser vencido por alguém sem experiência e que resolva "metralhar" aleatoriamente nos botões.

Mas a sua simplicidade é também aquilo que o torna um jogo contagiante e que dá imenso prazer jogar. Executar algo tão poderoso e tão destrutivo como um hyper move ao pressionar apenas um botão dá um gozo enorme. Marvel vs Capcom 3 pode não ser complexo e profundo, mas é um sacrifício feito em nome da diversão. Qualquer jogador que jogue Marvel vs Capcom 3, ficará automaticamente com um sorriso estampado na cara. E é esta a grande maravilha deste título, é um jogo que pode ser desfrutado por todos.

O esquema de botões é simples de perceber. Os botões X, Y e B representam um ataque leve, médio e forte, respectivamente. O botão é para o ataque especial, que tem como função lançar o adversário para o ar. O gatilho esquerdo serve para hyper moves em equipe e o direito para a execução de hyper moves individuais. Os gatilhos superiores são para pedir ajuda aos nossos companheiros. Como já disse, isto é simples de perceber. O jogo não tem um tutorial, porém tem um modo chamado "mission" que explica como fazer combos com todos os personagens. Existe ainda um modo para treinarem livremente.

A lista de personagens está bem constituída de ambos os lados. Lutando pela Capcom temos os carismático e ultra poderoso Dante, Ryu o mestre dos hadoukens e outros personagens de Street Fighter, o pequeno mas ágil Viewtiful Joe e musculoso Haggar. No lado da Marvel não podia faltar o nosso vizinho e amigo Spider-Man, o cômico mas ao mesmo tempo mortífero Deadpool, o agressivo Wolverine e o gigante. Obviamente que todos nós faríamos pequenas alterações na lista, mas de uma forma geral deverá agradar a todos.

Há que dar mérito à Capcom por ter conseguido transportar a essência de cada personagem para o jogo. Nota-se que houve um grande respeito e cuidado nesta área. Dante por exemplo, possui a sua habilidade de transformar-se em demônio e faz combinações com as suas pistolas e espada como ninguém. Já Spider-Man utiliza as suas teias para prender temporariamente os adversários e para se balançar de um lado para o outro. Wolverine ataca rapidamente com as suas garras não dando hipótese para o oponente respirar. Além disto, damos de caras com detalhes excelentes, como é o caso de Deadpool abanar a câmara no final do combate.

Apesar de cada personagem estar fielmente recriado, não significa que estejam todos no mesmo patamar. Um problema que afeta Marvel vs Capcom 3 é o desequilibro entre personagens. Algumas são claramente mais poderosas e vantajosas que outras. Se jogarem com Ryu, Dante e Deadpool, ou Wolverine, Super-Skrull e Captain America não irão encontrar quaisquer problemas. O mesmo não poder ser dito se usarem Spencer, Modok e Arthur. Verifica-se realmente uma grande discrepância entre os personagens. É difícil encontrar alguém que consiga rivalizar com Dante, talvez o Ryu, Akuma ou Deadpool consigam lidar com esse fardo, mas Dante possui um leque de ataques tão vasto que lhe permite ter uma resposta para qualquer situação.

Para se verificar o que foi dito em cima basta saltar para o modo Arcade. Na luta com o boss final (que já todos devem saber que é o Galactus), se usarem um dos trios maravilha mencionados acima conseguem derrotá-lo sem grande stress e num curto espaço de tempo. Com outros personagens isso já não acontece. A luta com Galactus é sem dúvida espetacular, no entanto, não posso diz que seja justa, e não é pelo seu tamanho gigantesco. Se lhe apetecer, Galactus consegue executar um ataque que esvazia por completo a barra de vida de um personagem, e não é possível bloquear ou desviar tal ataque.

Os conteúdos não são muito abundantes em Marvel vs Capcom 3. Para jogarem em offline, o principal atrativo é o modo arcade, existe também o já mencionado modo "mission". Na seção da galeria estão vários extras que são bem-vindos. É aqui que se encontram os filmes "finais" em forma de desenho para cada personagem. Marvel vs Capcom 3 será então um jogo que viverá muito do online. Mas mesmo aqui, não há muito para explorar. É basicamente igual aquilo que já foi visto em outros jogos. Existe a opção de escolher entre um "Ranked Match" ou "Player Match". Não podiam faltar as leaderboards para compararem seus skills com os restantes dos jogadores de todo o mundo.

A nível sonoro o jogo conta com músicas bastante mexidas e animadas para combinar com o seu estilo rápido. Aqueles que preferem tudo na língua original podem alterar para as vozes dos personagens da Capcom 3 para Japonês, mais um extra que é bem-vindo.

Marvel vs Capcom 3 estava quase lá, estava perto de se tornar um grande clássico dentro do seu gênero e partilhar o trono com Super Street Fighter IV, mas os seus conteúdos reduzidos e desequilibro entre personagens puxaram-no um pouco para baixo. Sem dúvida que continua a ser um jogo espetacular e altamente recomendável, e enquanto estiverem jogando provavelmente nem vão se lembrar dos defeitos mencionados tal é a sensação extraordinária que o jogo transmite. Se estão à procura de diversão não ficarão desiludidos, e para uma jogatina com os amigos não há nada melhor.
Fonte:Portal Games